Вторник, 23.10.2018, 05:00 Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
Собираем новости о он-лайн играх со всего Интернета
| Мой профиль | Выход

Меню сайта
Форма входа
Реклама
Категории раздела
Lineage2 [36]
Другие новости [13]
Браузерные игры [2]
World of Warcraft [67]
Aion (Айон) [57]
Warhammer Online [15]
Новости портала [0]
Requime online [5]
Eve Online [13]
Другие игры [132]
Аллоды онлайн [21]
Star Trek Online [3]
Tera online [4]
Календарь & Поиск
Главная » 2009 » Февраль » 8 » Крис Хагер (Chris Hager) продюсер AION дал интерьвью.
Крис Хагер (Chris Hager) продюсер AION дал интерьвью.
00:39

Воздушные бои в MMO являются отличной приманкой для потенциальных фанатов AION: Tower of eternity.

Последние несколько лет команда Ten Ton Hammer скрупулезно собирала каждую частичку новостей об AION: The Tower of Eternity, какую только можно было найти. Недавно команда Ten Ton Hammer смогла получить ответы на некоторые насущные вопросы о разработке AION, и если вы страстно ожидаете эту фантастическую MMO, убедитесь, что прочтете это интервью!


Chris Hager

Для такой визуально-революционной игры системные требования AION сморятся достаточно скромно во всех отношениях. Я знаю, что эта область игры может полностью уничтожить запуск MMORPG, во всяком случае в плане доступности игры для широкой аудитории. Останутся ли системные требования теми же к запуску в северной Америке, что и на открытой корейской бете?

Chris Hager: Системные требования останутся очень похожими на корейские. Каждая территория имеет разные стандарты для определения конфигураций системы, так что требования могут немного различаться. Главное, что AION была создана на основе очень стабильного механизма, the CryTek engine, и прошла огромное количество модернизаций с момента релиза. Это дает AION солидную основу, позволяющую игре отлично работать на абсолютно разных машинах.

PvP-сторона в AION заставляет игроков выбрать сторону Elyos или Asmodians. Смогут ли игроки создавать персонажей обоих фракций на одном сервере? Если да, то будет ли иметь место похожие на WoW функциональные ограничения, при которых коммуникации между сторонами мало возможны?

Chris Hager: Игроки будут ограничены одной фракцией на сервер. Коммуникации между фракциями также ограничены. Тем не менее игроки смогут создать персонажей на нескольких серверах, чтобы попробовать обе стороны в AION.

На скриншотах я видел низкоуровневых персонажей, и их снаряжение выглядело достаточно приятно, в отличие от обычного серо-коричневого недоразумения во многих других MMORPG. Будут ли игроки более высоких уровней все еще легко отличимы и можно ли будет определить их прогресс внешне? Для многих игроков это может быть чем-то очень важным. Никто ведь не хочет выглядеть как нуб, достигнув максимального уровня!

Chris Hager: Да! Одна из главных задач AION — чтобы все выглядели хорошо на любом уровне и в любом наборе снаряжения. Высокоуровневая броня будет иметь некоторые сюрпризы. Например, трансформации при вступлении в бой. Это может быть чем угодно: начиная от обычных внешних эффектов и заканчивая настоящими трансформациями брони. Новые игроки, увидевшие ветеранов, расхаживающих по городу, определенно захотят заполучить хай-энд лут.

Архетипный путь создания персонажа ранее имел смешанные результаты, например, как в EverQuest 2, игроки чувствовали себя отделенными от класса, которым они хотели изначально играть. Какой была реакция игрков на архетипы в AION? Будут ли в ней более понятные связи между архетипами и главными классами, чтобы игрокам было проще понять свою роль в бою?

Chris Hager: Система классов AION сделана интуитивной. Мы хотим, чтобы игроки могли легко сделать первое решение и войти в мир, чтобы изучить его историю, бои, квесты и основные игровые механики, не мучаясь при этом мыслями о верности выбора класса. Предоставляя четыре основных выбора вначале, игрок может войти и изучить игру, прежде чем принять другие решения. Второй выбор класса, который вы наверняка сделаете достаточно легко, состоится примерно в первые 10 часов игры. Классы на выбор похожи на тот, что вы выбрали, и потому вам не придется логаутиться и прочесывать интернет на тему того, каким должен быть Ranger.

В дополнение к само-собой разумеющейся задаче локализации AION для западной аудитории, будут ли предприняты какие-нибудь другие шаги в этом направлении? Например, click-to-movе может быть популярным в других регионах, в то время как тут преобладает стандартная WASD-схема управления.

Chris Hager: Разумеется! Мы верим, что недостаточно просто перевести некоторые квесты и описания. Игра должна быть подогнана под аудиторию, чтобы игроки гармонично и естественно влились в мир игры.

AION уже изначально был создан для глобальной аудитории, и я думаю, что команда разработчиков отлично справляется со своей работой. Что до специфических игровых механик и дополнений, то мы улучшаем оба этих аспекта как внешне, так и внутренне, чтобы они соответствовали специфике западного рынка, но при этом не потеряли сущность дизайнерского замысла AION.

И да, основная форма передвижения в игре — WASD!

Повышенное внимание разработчиков к гильдиям — это уже обычное явление, так зачастую они являются одним из главных столпов, на которых стоит MMORPG. Какой тип социальных решений могут ожидать игроки в гильдиях AION? Будет ли что-то вроде гильдийского контента, инструментов планирования событий или даже возможностях костомизации, вроде плащей или табардов?

Chris Hager: Система гидьдий AION называется Legions, и это военный взгляд на две противоборствующие фракции. Легионы можно прокачивать, выполняя определенные задания и специальные квесты в игре. Награды ранжируются от возможности создания собственных плащей до петов, способных лечить в бою, и абсолютно новых способностей.

Полет является одной из самых интересных механик, которую игроки обнаружат в AION. Она конечно имеет потенциал значительно разнообразить динамику боев в игре Как вы характеризуете воздушные бои в AION? Будет ли это просто элементом контроля аля City of Heroes, или несколько более ориентированный на экшн системой?

Chris Hager: Полет в AION имеет свои особенности. Вам нужно быть осторожным, так как вас могут окружить со всех сторон. Прпии этом необходимо следить за временем. оставшимся на полет. В AION время полета и его скорость — это параметры, так что игроки смогут выбирать броню, баффы или улучшения для повышения их обоих. Игроки смогут подстраивать свои боевые и летные параметры под каждую определенную ситуацию.

Бой в AION очень быстр и передвижениепозиционирование являются крайне важными. Все ваши действия влияют на ваши параметры, как позитивно так и негативно. В дополнение к этому, вы будете обладать скилами, которые будут бросать ваших соперников во всех направлениях. Вы можете забыть о старой системе сражений в MMO, где игроки просто стоят друг перед другом и не двигаются. AION — игра, более стратегическая и требовательная к умениям игроков, по крайней мере в плане боя.

Есть ли есть что-нибудь, что вы хотели бы рассказать фанатам AION и читателям Ten Ton Hammer?

Chris Hager: Мы думаем, что сделали отличную игру, которая может удивить многих. У нас есть большой красивый мир с более чем 1500 квестами, уникальными требованиями к железу и командой разработчиков, отвечающих за глобальный успех AION.

Крис Хагер (Chris Hager) продюсер AION дал интерьвью Оригенал

Категория: Aion (Айон) | Просмотров: 1444 | Добавил: Silveris | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Наш опрос
Лучшая игра?
Всего ответов: 876
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Rambler's Top100

Комментарии: 24
Альбомы игр: 409
Новости: 374
Статей: 62
Гостевая книга: 2


Друзья сайта

Web Top News
Copyright MMOG.l2.ua © 2008-2018 Хостинг от uCoz